Thursday, December 15, 2011

pengertian Carding,Hacking,Craking,

Pengertian Carding, Hacking, Cracking, Defacing

CARDING

Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop

tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu.

Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.

HACKING

Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng.

Hacker Budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.

CRACKING

Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya.

Sejarah Berkembannya Komputer

Sejarah Berkembangnya Komputer (Lebih ke timeline)
1924 The Tabulating Machine Company is renamed to IBM.
1939 Hewlett Packard is founded.
1947 The first transistor is invented.
1957 DEC is founded.
1966 MoboCop was born.
1967 IBM creates the first floppy disk.
1968 Intel Corp is founded.
1969 AMD is founded. AT&T Bell Laboratories develop Unix. Compuserve is founded.
1970 Intel releases the first microprocessor – the 4004. Intel announces the 1103, the first random-access memory (RAM).
1972 The compact disc is invented.
1974 Intel releases the 8080 microprocessor.
1975 MITS ships one of the first PCs, the Altair 8800 with one kilobyte (KB) of memory: A mail-order kit for $397.00 Paul Allen and Bill Gates found Microsoft. Steve Wozniak and Steve Jobs found Apple Computer.
1976 Intel introduces the 8086 microprocessor. Xerox develops the widely used networking protocol Ethernet.
1977 Star Wars debuts. ARCNET the first commercially network is developed. The Apple II, the first personal computer with color graphics is demonstrated.
1978 The 5.25-inch floppy disk becomes an industry standard. Epson introduces the TX-80
1979 The Motorola 6800 is released. The Intel 8088 is released. Phoenix is founded. Texas Instruments releases the TI 99/4 personal computer. Hayes markets its first modem. Atari introduces coin-operated version of Asteroids. 3COM is founded.
1980 IBM hires Paul Allen and Bill Gates to create DOS. Microsoft licenses Unix and starts to develop a PC version, XENIX. The first Tandy Color computer is introduced. AST is founded.
1981 Hewlett-Packard Superchip, the first 32-bit chip is introduced. Intel ships the 8087 math coprocessor. MS-DOS 1.0 was released. IBM releases its IBM PC, which runs on DOS. Commodore ships the VIC-20, which later becomes the world�s most popular computer costing only $299.95. Logitech is founded. Adaptec is founded.
1982 The Intel 80286 processor is announced. Peter Norton creates Norton Utilities. Sony releases its first Trinitron monitor. Sun is incorporated. Compaq Computer Corp. is founded. MS-DOS version 1.25 is released. Adobe is founded. 1983 The IBM XT is first introduced. The Apple IIe is introduced. MS-DOS 2.0 was released. Microsoft Windows was announced November, 1983
1984 ISA is expanded to 16-bit The 3.5-inch floppy diskette is introduced. Dell Computer is founded IBM develops EGA. Microsoft introduces MS-DOS 3.0 for the IBM PC AT and MS-DOS 3.1 for networks. The Tandy 1000 personal computer is introduced. University of Southern California professor Fred Cohen creates alarm when he warns the public about computer viruses. Kings Quest 1: Quest for the crown is released to the public. MoboCop graduates from High School Cirrus is founded. 1985 Intel introduces the 80386. Microsoft and IBM begin collaboration on the next-generation operating system (OS/2). Gateway 2000 is founded. Microsoft Windows 1.0 is shipped. ATI is founded.
1986 MS-DOS 3.2 was released.
1987 Elitegroup Computer Systems (ECS) is established. The SPARC processor is introduced by Sun. IBM introduces VGA. IBM introduces MCA. MS-DOS 3.3 was released. Microsoft and IBM release OS/2 1.0. IBM introduces the PS / 2 personal computer. IBM sends clone manufactures letters demanding retroactive licensing fees.
1988 EISA is developed as an alternative to MCA. Intel introduces the 16 MHz 80386SX microprocessor. Creative Labs introduces the SoundBlaster MS-DOS 4.0 was released. MS-DOS 4.01 was released.
1989 Intel releases the 486DX processor. Asus is founded.
1990 Intel releases the 80386SL processor. Microsoft releases Windows 3.0 The World, the first commercial Internet dial-up access provider comes online. Creative Labs introduces the SoundBlaster Pro. Microsoft and IBM stop working together to develop operating systems. IBM introduces XGA.
1991 Intel introduces the Intel 486SX Advanced Micro Devices introduces the Am386DX. The Enhanced Parallel Port (EPP) is developed by Intel, Xircom and Zenith Data Systems. Linux is introduced. World Wide Web is launched. Microsoft changes the name of OS/2 to Windows NT. MS-DOS 5.0 was released.
1992 Intel releases the 486DX2. Intel introduces the Peripheral Component Interconnect (PCI). VESA local bus is introduced. Microsoft and Hewlett Packard develops ECP.
1993 Intel develops PPGA. Intel releases the Pentium Processor. IrDA is founded. The EPA establishes Energy Star. PowerPC processor for the Apple Power Mac is introduced. DOOM by IdSoftware was released. Myst is released.
1994 A mathematical flaw in the Intel Pentium is discovered. Intel releases the IntelDX4 processor. YAHOO is created Netscape is founded. Commodore computers files Bankruptcy. Microsoft releases its beta for Windows 95. Rasmus Lerdorf creates PHP. MS-DOS 6.22 was released. Microsoft releases Windows 3.11.
1995 Intel releases the new motherboard form factor ATX. USB standard is released. Microsoft Releases Windows 95. Amazon.com is officially opened.
1996 Intel releases the 200 MHz Pentium. Cyrix ships the 133 MHz Media GX processor. NEC merges with Packard Bell. Creative Labs introduces the 3D Blaster card.
1997 Intel introduces the MMX chip. The Intel Pentium II 233 MHz processor is released. AMD introduces the K6 processor. Advanced Graphics Port or AGP design is released. Cyrix is established. DVDs go on sale. Microsoft announces Windows 98.
1998 Intel releases the 266 MHzCeleron processor. Intel releases the 333, 350, and 400 MHz Pentium II. AMR is released Award becomes part of Phoenix Compaq purchases Digital Equipment Corporation Hearings open between Microsoft and the U.S. Department of Justice. Microsoft Windows 98 is officially released. Apple introduces the iMac.
1999 Intel releases the Pentium III 500 MHz. AMD releases the Athlon processor. Cyrix releases the MII processor. Intel announces the Pentium III processor. VIA Technologies announces it will acquire Cyrix from National Semiconductor. NVIDIA introduces the GPU.
2000 CNR is introduced. AMD introduces the 850 MHz Athlon processor. Intel begins shipping a 1 GHz processor. Intel introduces the 400, 450, and 500 MHz mobile Celeron processors. Intel announces the processor code-named “Willamette” will formally be called Pentium 4. AMD releases the 1.1 GHz Athlon processor. Microsoft Windows 2000 is released.
2001 Intel recalls its 1.13 GHz Pentium III processors. Bill Gates unveils the Xbox. Microsoft Windows XP home and professional editions are released.

PERANGKAT KERAS PENDUKUNG AKSES INTERNET

Beberapa perangkat keras pendukung akses internet. Antara lain:

  • 1. Hub/Switch
Hub merupakan perangkat keras yang digunakan untuk menggabungkan beberapa computer. Hub menjadi saluran koneksi sentral untuk semua computer dalam jaringan. Hub dibedakan menjadi dua yaitu, active hub merupkan sebuah repeater elektrik yang dilenggkapi dengan 8 konektor yang berfungsi untuk membentuk sinyal digital yang dikirim dan menyesuaikan impedensinya untuk memelihara data sepanjang jalur yang dilaluinya, yang kedua adalah passive hub merupakan sebuah repeater elektrik yang memiliki 4 konektor yang berfungsi untuk menerima sinyal pada salah satu konektor dan meneruskannya pada tiga konektor lain.
  • 2. Repeater
Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli, singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan sinyal aslinya.
  • 3. Brige
Berige merupakan perangkat lunak menghubungkan dua buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol sama/sejenis. Dengan bridge sebuah paket data mampu dikirim dari satu LAN ke LAN lain.
  • 4. Router
Router merupakan perangkat yang berfungsi hamper sama dengan bridge. Namun perangkat ini punya keunggulan selain untuk menghubungkan dua buah LAN dengan tipe sama, router juga bisa untuk menghubungkjan dua buah LAN dengan tipe berbeda.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/
http://agbis.com.pl/grafika/

PENGERTIAN LAN DAN WAN

WAN

WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.


MAN

Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepaMetropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

Keuntungan dan Kerugian dalam Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Oleh : Eka Risyana Pribadi
Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif(kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang sosial, pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan.
A. Dalam Bidang Sosial
Keuntungan :
  1. Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Kerugian :
  1. Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to facemenjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
  2. Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
  3. Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
  4. Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
  5. Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagaicyber crime yang lainnya
  6. Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.
B. Dalam Bidang Pendidikan
Keuntungan :
  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconferenceyang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Keuntungan :
  1. Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  2. Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
  3. Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
Kerugian :
  1. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
  2. Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Keuntungan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-governmentmembuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.
Kerugian :
  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

Jaringan generasi baru

Next-generation networks (NGN) mengubah pendekatan “satu jaringan, satu layanan” menjadi pengiriman berbagai layanan melalui satu jaringan. Didasarkan pada sistem internet protocol (IP), NGN dibangun pada pengembangan jaringan broadbandVoice over IP (VoIP), konvergensi fixed-mobile dan IP televisi (IPTV). Jaringan generasi baru ini menggunakan sejumlah teknologi seperti nirkabel dan mobile, serat dan kabel, atau dengan pembaharuan jalur tembaga yang ada. Negara yang telah mengadopsi teknologi ini adalah negara-negara maju. Negara berkembang dapat mengadopsi teknologi NGN ini dengan menggunakan akses broadband nirkabel sehingga membuat pembangunan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dapat menghilangkan hambatan untuk berinovasi dan berinvestasi. Dalam perkembangan teknologi NGN, ada dua teknologi yang berperan pada jaringan berbasis transmisi optik, yaitu SDH dan DWDM. Kemampuan mengirimkan bandwidth pada SDH mencapai STM-64 (10 Gbps), sedangkan pada DWDM adalah n x 2,5 Gbps atau n x 10 Gbps (n adalah jumlah panjang gelombang). Resiko dari besarnya kapasitas kedua teknologi ini adalah hilangnya informasi yang cukup besar saat terjadinya kegagalan dalam pengiriman jaringan. Sistem proteksi yang umum digunakan dalam NGN adalah proteksi perangkat, proteksi link, proteksi berdasarkan topologi, dan proteksi kanal optik (DWDM). Pada sistem proteksi perangkat, sinyal dari jalur kanal proteksi akan dibuang dan dialihkan ke kanal kerja jika sinyal yang diterima dari jalur ujung pengiriman sudah bekerja secara benar. Pada sistem proteksi link, link fisik yang digunakan menjadi pokok pengolahan proteksi. Namun, proteksi yang digunakan dalam NGN sangat bergantung pada kebutuhan jaringan itu sendiri. Keseluruhan tipe proteksi tersebut tidak ada yang memenuhi semua kebutuhan proteksi NGN.

Komponen komponen komputer dan fungsinya

  1. 1. PC Card
Kartu ekspansi yang biasanya digunakan pada notebook, sehingga notebook tersebut memiliki fungsi-fungsi baru seperti WLAN, Bluetooth, Sound, dan lain-lainnya. PC Card ini terbagi menjadi tiga jenis. Type I, Type II dan Type III. Perbedaan bentuk di antara ketiganya, hanya berada pada tingkat ketebalan tiap card. Type I yang memiliki ketebalan 3,3 mm biasanya digunakan sebagai kartu memory. Type II dengan ketebalan 5 mm biasanya digunakan untuk alat-alat yang berfungsi sebagai I/O seperti modem, LAN, dan lainlainnya. Untuk Type III, dengan ketebalan 10,5 mm biasanya digunakan untuk alat seperti micro drive atau komponen lainnya yang memiliki dimensi yang tebal.
  1. 2. Touchpad
Adalah sebuah alat input yang biasanya digunakan pada komputer laptop. Fungsinya sebagai penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari yang menyentuh touchpad tersebut. Dengan fungsi ini pula touchpad ini digunakan sebagai pengganti mouse. Dari ukuran, biasanya memiliki ukuran yang berbeda-beda, tetapi biasanya tidak lebih dari 50 cm².
  1. 3. SO-DIMM
Kependekan dari Small Outline DIMM, merupakan versi lebih kecil dari DIMM standar yang biasanya digunakan pada komputer notebook. Di mana, SO-DIMM ini memiliki ukuran sebanyak 72 pin untuk interface 32 bit, dan 144 pin untuk interface 64 bit.
  1. 4. Motherboard
    1. a. Chipset
Chips atau chipset merupakan potongan kecil silikon yang digunakan untuk menyimpan informasi dan instruksi computer Setiap komponen komputer memiliki paling tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol masukan dan keluaran yang mendasar dari komputer. Chipset pada video card mengontrol rendering dari grafi k 3D dan output dari gambar pada monitor Anda. CPU salah satu contoh chip yang sangat penting.
  1. b. Controller
Alat tambahan yang dapat mengatur operasi dari peralatan yang ada di bawah pengaturan motherboard. Bentuk fisik berupa sebuah chip dengan ukuran beragam, tergantung fungsi dan fasilitas yang dimilikinya.
  1. c. FSB (Front Side Bus)
Pada microprocessor FSB menghubungkan processor dengan memory utama. FSB digunakan untuk mengomunikasikan antara motherboard dengan komponen lainnya.
  1. d. HSF (Heat Sink Fan)
Komponen CPU yang dipakai untuk meminimalisasi panas. Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian fan aktif sebagai pengusir panas dari heatsink. Dengan chipset yang tetap dingin, akan meningkatkan performa kerja komputer.
  1. e. Integrated Graphic Controller
Biasa disebut IGP (Integrated Graphic Port) oleh sebagian chipset manufaktur. Adalah chip grafis yang terintegrasi di dalam chipset motherboard dan memiliki fungsi yang sama seperti halnya video card. Bedanya, kebanyakan IGP tidak memiliki memory yang khusus untuk dirinya, dan mengambil langsung dari memory komputer utama. Walau pada sebagian produsen juga mengimplementasikan chip memory khusus untuk IGP ini.
  1. f. Northbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang menghubungkan processor ke memory system dan bus AGP/PCI-ex dan PCI. Chip lainnya adalah southbridge.
  1. g. Slot
Tempat untuk menaruh perangkat tambahan peripheral pada motherboard. Misalnya slot AGP untuk video card, slot ISA slot DIMM untuk memory module, dan seterusnya.
  1. h. Socket
Hampir sama dengan slot, hanya saja biasa berupa dudukan processor, berupa hamparan matriks dua dimensi. Ma singmasing produsen dan jenis processor memiliki jumlah pin yang berbeda. Misal: Socket A (462 pin), Socket 754, Socket 939, Socket AM2 (940 pin) pada processor AMD.
  1. i. Southbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan ISA mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management, dan perangkat lain.
  1. 5. Video Card
    1. a. Anti Aliasing
Proses menghilangkan atau setidaknya mengurangi efek jaggies (sudut-sudut lancip) pada suatu tampilan hasil renderring. Sehingga tampilan tampak lebih realistis.
  1. b. Clock
Nilai kecepatan kerja sinyal-sinyal listrik di dalam jaringan komponen elektronik atau juga pada sebuah chip dalam waktu tertentu. Nilai-nilai ini biasanya dinyatakan dalam satuan Hertz (Hz), contoh MHz.
  1. c. DirectX
Adalah API (Application Programming Interface) yang digunakan oleh Microsoft pada operating system Windows-nya dalam berkomunikasi dengan hardwarehardware untuk PC yang dikendalikannya. Untuk hardware-nya sendiri, diperlukan software driver yang mendukung DirectX tersebut agar dapat digunakan secara optimal. Pada urusan display dan graphic menggunakan DirectDraw dan Direct3D, yang masih termasuk bagian dari DirectX.
  1. d. Entry-level
Segmen dari sebuah produk yang berada pada kelas terbawah di dalam lingkup teknologi yang setingkat. Dengan harga penawaran yang relatif terjangkau, namun sedikit terbatas dalam fasilitas dan kecepatan kinerjanya.
  1. e. GPU
Graphics Processing Unit atau biasa juga disebut Visual Processing Unit (VPU), adalah chip yang didesain untuk PC ataupun konsol game yang berfungsi khusus sebagai pemroses/ rendering data grafi s. Di mana selain data 2D, juga untuk data yang memiliki tranformasi geometri (3D).
  1. f. HDR
High Dynamic Range adalah prosedur renderring pencahayaan yang didesain untuk mengemulasi bagaimana levellevel cahaya di dunia nyata bervariasi untuk jangkauan area yang luas. Hal ini biasanya didapatkan dengan menggunakan data fl oating-point untuk tekstur dan target yang akan di-render juga termasuk penggunaan algoritma pencahayaan yang sesuai. Meski menawarkan efek visual yang lebih menarik, namun mengaktifkan efek ini memiliki performance hit yang cukup besar bagi kebanyakan VGA.
  1. g. Heatpipe
Desain komponen pendingin yang berbentuk pipa berbahan logam. Ia berfungsi menghantarkan panas dari ujung satu ke ujung lainnya. Di dalam menghantarkan panas ini, digunakan cairan khusus di dalamnya.
  1. h. Pixel Pipeline
Unit dari sebuah GPU, tempat terjadinya transfer informasi pixel maupun pemrosesannya. Di mana, semakin banyak pixel pipeline, maka semakin banyak pula jumlah pixel yang dapat diproses oleh GPU.
  1. i. Vertex Processor
Vertex processor atau vertex pipeline adalah salah satu unit dari GPU yang berfungsi sebagai pembawa informasi geometri (dalam bentuk titik-titik vektor), atau juga langsung mengolahnya jika perlu. Pemrosesannya sendiri bisa dalam bentuk fungsi tetap (pada DirectX 7.0 ke bawah), atau dalam bentuk fungsi terprogram dengan vertex shader (DirectX 8.0 hingga terbaru).
  1. 6. RAM
    1. a. Access Time, Timing
Suatu pengukuran waktu dalam satuan nanoseconds (ns) yang digunakan untuk menunjukkan kecepatan suatu memory Access Time ini ditentukan, saat di mulai kali pertama CPU mengirimkan permintaan data ke memory hingga pada waktu CPU menerima data yang diminta tersebut.
  1. b. Bandwidth
Merupakan suatu kapasitas maksimal untuk memindahkan data di dalam jaringan elektronik, seperti Bus atau Channel. Lebih singkatnya, yaitu merupakan jumlah data maksimal yang dapat dipindahkan di dalam satuan waktu tertentu. Bandwidth ini biasanya diekspresikan dalam satuan bit, byte, atau Hertz.
  1. c. Bank Schema
Suatu konfi gurasi memory dalam bentuk diagram. Sistem dari Bank Schema ini terdiri dari rows (baris) dan columns (kolom) yang menggambarkan socket-socket memory di dalam suatu sistem komputer. Di mana, rows mengindikasikan soket-soket yang berbeda dan columns mengindikasikan jumlah bank yang ada pada tiap socket.
  1. d. Buffered
Buffered ini maksudnya menambahkan komponen logika tambahan, atau driver ke dalam sebuah SIMM atau DIMM untuk meningkatkan arus keluaran. Hal ini dilakukan untuk menghindari pengurangan kualitas sinyal data akibat dari proses kapasitansi. Modul memory yang termasuk jenis “buffered”, biasanya memiliki chipchip buffer kecil yang terpasang di dalam modul tersebut.
  1. e. Burst Mode
Adalah suatu teknik transfer data secara terus menerus yang secara otomatis menghasilkan sebuah blok data (dalam bentuk barisan alamat tak terputus/serial), untuk setiap kali processor meminta data dari satu alamat memory. Dengan asumsi, data yang ada pada alamat berikutnya akan berbentuk sekuensial dengan data pada alamat sebelumnya. Teknik ini dapat diimplementasikan untuk operasi read maupun write.
  1. f. CAS
(Column Address Select/Strobe) adalah sebuah pin pengontrol yang ada pada sebuah chip DRAM yang digunakan untuk memilih dan mengaktifkan alamat-alamat kolom pada memory. Sebuah kolom yang dipilih pada DRAM, ditentukan oleh data yang berada pada pin-pin alamat ketika CAS menjadi aktif.
  1. g. CAS Latency
Merupakan delay atau waktu tunda dari kecepatan sebuah memory sewaktu mentransfer data ke CPU. Jadi, semakin kecil nilai latency yang digunakan, menandakan memory berkecepatan lebih tinggi yang responnya lebih cepat serta transfer rate yang lebih besar. Umumnya memory dengan Latency 2 bermutu lebih baik dibandingkan dengan Latency 3.
  1. h. Chipset Module
Adalah deretan chip yang terdapat pada keping memory. Biasanya sebuah kapasitas dalam satu keping memory tergantung pada berapa banyak kapasitas data yang dapat tertampung pada sebuah chipset dikali berapa buah chipset tersebut melengkapi keping memory.
  1. 7. Speaker
    1. a. Audio Control Pad
Adalah peranti pendukung speaker yang dapat melakukan perubahan setting pada suara yang dihasilkan speaker atau sejenis equalizer. Auxilary Line in Salah satu input line dari speaker atau perangkat audio yang dapat digunakan oleh perangkat output audio, seperti PC, Player, TV, dan lain sebagainya.
  1. b. Dolby Digital
Salah satu teknologi untuk menghasilkan suara surround digital. Biasanya, teknologi ini digunakan dalam pemrosesan dan pembentukan data audio untuk film-film di bioskop atau film-film pada media keping an seperti DVD. Untuk mengoptimalkan teknologi Dolby Digital yang dikembangkan oleh Dolby Laboratories ini, dibutuhkan minimal 5 speaker full range dan 1 speaker low-frequency (subwoofer). Atau juga bisa disebut konfigurasi 6-channel.
  1. c. Driver atau Tranducer
Adalah nama lain dari speaker itu sendiri, di mana tidak termasuk boks maupun komponen elektronik lainnya seperti amplifier. Ukuran tiap driver biasanya ditentukan dari diameter membran speaker dengan satuan inci.
  1. d. Equalizer
Alat untuk memperbaiki kualitas frekuensi yang diterima suatu rangkaian transmisi. Alat ini biasanya dirangkaikan bersama alat transmisi lain.
  1. e. High Level Frequency
Frekuensi level tinggi pada audio, biasanya berkisar antara 3 KHz dan 16 KHz atau lebih identik dengan sebutan treble.
  1. f. Low Level Frequency
Frekuensi level rendah pada audio, biasanya berkisar antara 20 Hz dan 300 Hz atau lebih sering disebut bass.
  1. g. Mid Level Frequency
Frekuensi level menengah pada audio, biasanya berkisar antara 300 Hz dan 3 KHz
  1. h. Optical
Proses mengirimkan data, baik audio maupun data lainya, dalam bentuk media cahaya. Bentuk data dalam proses ini merupakan data digital, jadi proses ini memerlukan processor untuk melakukan encoding dan decoding data. Dan dengan digunakannya media cahaya, kemurnian kualitas data tidak akan terganggu.
  1. i. PMPO
Peak Music Power Output, daya keluaran suara optimal yang bisa dihasilkan oleh sebuah speaker. Nilai PMPO ini, biasanya di dapat dari nilai watt maksimal sebelum amplifi er dalam kondisi faulty.
  1. j. Sealed Speaker
Jenis speaker yang tidak memiliki lubang port atau ventilasi pada desain boks speaker yang digunakan, yang biasanya berguna dalam membantu reproduksi suara. Speaker jenis ini biasanya digunakan untuk meng-handle frekuensi rendah maupun menengah.
  1. k. Surround
Dalam hal suara, surround merupakan sebuah konsep untuk memperluas jangkauan pembentukkan audio dari bentuk standar satu dimensi (mono/stereo), menjadi bentuk 2D atau 3D. Dan, akan memberi kesan suara yang mengelilingi para pendengarnya.
  1. 8. PC Case
    1. a. Card Add-on
Tempat penambahan untuk card pada PC.
  1. b. Drive Bay
Slot yang biasanya terdapat pada bagian atas depan pada PC Case yang berfungsi sebagai tempat untuk harddisk, floppy drive, maupun drive optik.
  1. c. PSU (Power Supply Unit)
Bagian dari case pada PC yang memberikan daya ke motherboard dan terkoneksi langsung ke daya AC listrik.
  1. d. SPL (Sound Pressure Level)
Pengukur atau penunjuk tingkat kebisingan suara yang biasanya menggunakan satuan dB (desibel).
  1. e. Tools Free Installation
Pemasangan suatu perangkat tanpa membutuhkan alat tambahan seperti obeng dan tang.
  1. f. Tray
Bagian per bagian pada suatu perangkat seperti pada PC case yang dapat dipisahpisahkan atau dipisah, biasanya berbentuk lempengan plat persegi.

Jaringan Tanpa Kabel ( WIRELESS )

Jaringan tanpa kabel sebenarnya tidak sesulit sistem cable network bahkan lebih mudah. Sistem jaringan WIFI atau Wireless tidak memerlukan penghubung cable network antar computer. Bila jenis coax atau UTP cable memerlukan kabel sebagai media tranfer, dengan Wireless network hanya dibutuhkan ruang atau space dimana jarak jangkau network dibatasi kekuatan pancaran signal radio dari masing masing computer.
Keuntungan dari sistem WIFI , pemakai tidak dibatasi ruang gerak dan hanya dibatasi pada jarang jangkauan dari satu titik pemancar WIFI. Untuk jarak pada sistem WIFI mampu menjangkau area 100feet atau 30M radius. Selain itu dapat diperkuat dengan perangkat khusus seperti booster yang berfungsi sebagai relay yang mampu menjangkau ratusan bahkan beberapa kilometer ke satu arah (directional). Bahkan hardware terbaru, terdapat perangkat dimana satu perangkat Access Point dapat saling merelay (disebut bridge) kembali ke beberapa bagian atau titik sehingga memperjauh jarak jangkauan dan dapat disebar dibeberapa titik dalam suatu ruangan untuk menyatukan sebuah network LAN.
Sebelumnya, perlu diketahui bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc dimana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set IDentifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah computer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.
 

SEJARAG JARINGAN

Berikut sejarah jaringan:
1937 :
Dr. John V. Atanasoff dan Clifford Berry mereka bentuk dan membina komputer digital elektronik yang pertama.
Komputer - Atanasoff – Berry (ABC) membekalkan asas bagi lanjutan dalam komputer digital elektronik
1943 :
Saintis British, Alan Turing mereka bentuk Colossus, sebuah komputer elektronik pemecah kod rahasia.
Colossus dicipta khas untuk tentera bagi memecahkan kod-kod rahsia German.
Kemunculan komputer ini telah dirahsiakan sehingga tahun 1970-an.
1945 :
John von Neumann telah mencipta komputer elektronik untuk Pelajaran Lanjutan di Institut.
Senibina von Neumann dalam komputer sesuai sebagai prototaip untuk komputer program yang disimpan di seluruh dunia.
Von Neumann mereka bentuk ‘EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)’ dengan memori yang menampung baik program ataupun data.
Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian meneruskan pekerjaannya kembali.
Kunci utama senibina von Neumann adalah unit pemroses pusat (Central Processing Unit - CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Senibina von Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama, iaitu Unit Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit - ALU), litar pengawal (control circuitry), memori, dan alat input-output.
Bahagian-bahagian ini disambung oleh wayar-wayar yang dikenali sebagai ‘bas’.
Unit Aritmetik dan Logik (ALU) merupakan alat yang melaksanakan operasi asas seperti operasi aritmetik, iaitu tambah, tolak, darab, dan sebagainya, operasi logik, iaitu ‘AND, OR, NOT’ dan membandingkan operasi.
Unit pengawal (Control Unit) menyelia slot-slot yang menyimpan arahan terkini, seterusnya memberitahu ALU tentang operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat yang perlu daripada memori untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya ia menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai.
Unit Input-output membenarkan komputer menerima maklumat daripada dunia luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke dunia luar.
Terdapat pelbagai bentuk alat input/output, iaitu papan kekunciskrin, dan cakera liut(floopy disc).
1946 :
Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, Jr. menyempurnakan kerja dalam elektronik berskala besar yang pertama, iaitu ‘ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer)’. 
ENIAC merupakan komputer digital serbaguna (general-purpose digital computer) yang dapat mengerjakan lebih dari satu tugas
ENIAC yang beratnya 30 tan mengandungi 18,000 tabung vakum, menduduki 30 x 50 kaki ruang, dan menggunakan kuasa sebesar 160 kilowatts.
Pada kali pertama ianya dihidupkan, seluruh seksyen Philadelphia diterangi dengan cahaya yang kabur.
1947 :
William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain mencipta alat rintangan pindahan yang dipanggil sebagai transistor.
Transistor yang menukar sepenuhnya komputer membuktikan kepercayaan yang lebih banyak berbanding tabung vakum.
Ia juga menggantikan tabung vakum di komputer, televisyen, dan radio yang mengakibatkan ukuran mesin-mesin elektrik berkurang.
1951 :
Remington Rand telah memperkenalkan UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), komputer digital elektronik yang boleh didapati secara komersial.
UNIVAC 1 menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model senibina von Neumann tersebut.
Kesedaran awam tentang komputer meningkat apabila UNIVAC 1, selepas menganalisis 5 % undi popular, meramalkan dengan tepat bahawa Dwight D. Eisenhower akan memenangi pemilihan presiden.
1952 :
Dr. Grace Hopper mempertimbangkan konsep penggunaan semula software dalam kertas kerja yang bertajuk ‘ Pendidikan Komputer ’.
Ia mengutarakan bagaimana memprogram komputer dengan notasi bersimbol selain memperincikan bahasa mesin yang telah pun diguna pakai.
1953 :
Komputer Model IBM 650 digunakan secara meluas.
Asalnya, IBM merancang untuk mengeluarkan 50 buah mesin tetapi sistemnya yang sangat berjaya membolehkan IBM menghasilkan 1000 buah komputer.
Dengan pengeluaran model IBM 700, syarikat ini akan mendominasi pasaran utama untuk dekad yang akan datang.
Memori teras yang dikembangkan pada awal 1950-an membekalkan kapasiti simpanan yang besar berbanding memori tabung vakum.
1957 :
Sistem RAMAC IBM 305 merupakan model pertama yang menggunakan cakera magnetik (magnetic disc) untuk simpanan luaran.
Sistem ini membekalkan kapasiti simpanan yang sama seperti pita magnetik yang digunakan sebelum ini, tetapi ia menawarkan kelebihan kemampuan capaian sebahagian rawak (semi-random access capability ).
John Backus telah memperkenalkan Fortran (FORmula TRANslation), iaitu bahasa pengaturcaraan (programming language) yang efisien dan mudah digunakan.
Bahasa pengaturcaraan ini menggantikan kod mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematik yang lebih mudah difahami oleh manusia.
Ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.

1958 :
Syarikat Peralatan Texas Jack Kilby mencipta litar bersepadu (intergrated circuit) yang mewujudkan asas bagi komputer berkelajuan tinggi dan memori berkapasiti besar.
Komputer yang telah dibina dengan transistor menandakan permulaan kepada generasi kedua hardware komputer.
Transistor menghasilkan panas yang cukup besar dan berpotensi untuk merosakkan bahagian-bahagian dalaman komputer.
Batu kuarsa (quartz rock) dapat menyelesaikan masalah ini.
Litar bersepadu mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang diperbuat daripada pasir kuarsa dapat mengelakkan kerosakan komputer.
1959 :
Lebih daripada 200 bahasa pengaturcaraan telah dicipta.
IBM memperkenalkan dua komputer kecil bersaiz meja, iaitu IBM 1401 untuk perniagaan dan IBM 1620 untuk saintis. 
IBM 1620 juga dikenali sebagai CADET tetapi nama ini ditukar oleh IBM apabila warga kolej menyatakan ia adalah akronim untuk ‘Can’t Add, Doesn’t Even Try’.
IBM 1401 diterima secara meluas di kalangan industri.
1960 :
Jawatankuasa yang diketuai oleh Dr. Grace Hopper telah memperkembangkan COBOL (Common Business-Oriented Language), iaitu aplikasi bahasa perniagaan yang bertaraf tinggi.
COBOL merupakan bahasa pengaturcaraan yang digunakan secara meluas.
COBOL menggantikan kod mesin yang rumit dengan kata-kata yang lebih mudah difahami oleh manusia.
COBOL menggunakan bahasa Inggeris seperti frasa-frasa dan beroperasi dalam kebanyakan komputer perniagaan.
1964 :
Bilangan komputer telah meningkat sehingga 18,000 unit.
Komputer generasi ketiga diperkenalkan dengan pemasangan cip untuk mengawal pelitaran.
Komputer IBM 360 merupakan komputer pertama yang mempunyai mesin yang sesuai dengan gabungan bahagian sains dan perniagaan.
Buat pertama kali, IBM memperkenalkan tempoh memproses perkataan dengan menggunakan Pita Magnetik / Mesin Taip Selektrik ( MT /ST ).
MT /ST ini adalah medium simpanan penggunaan semula yang pertama.
Medium ini membolehkan mengedit material yang telah ditaip tanpa menaip semula dokumen.
1965 :
Dr John Kemeny dari Dartmouth mengetuai pembangunan tentang bahasa pengaturcaraan BASIC.
BASIC akan digunakan secara meluas dalam komputer peribadi.
Perniagaan-perniagaan besar menggunakan komputer untuk memproses informasi kewangan.
Program komputer dan bahasa pengaturcaraannya memberikan kemudahan kepada komputer.
Kemudahan ini membantu meningkatkan kerja dengan harga yang tinggi untuk penggunaan perniagaan.
Syarikat Peralatan Digital ( DEC ) memperkenalkan minikomputer yang pertama, iaitu PDP-8.
Komputer ini digunakan dengan meluas sebagai alat penyambung untuk sistem perkongsian masa.
1968 :
Syarikat Sains Komputer menjadi syarikat software yang pertama disenaraikan dalam NYSE ( New York Stock Exchange ).
Dr. Edsger Dijsktra memperkenalkan konsep memprogram dan membangunkan standard yang telah distrukturkan untuk membina program-program komputer.
Alan Shugart di IBM membuktikan penggunaan biasa cakera liut (floopy disc) yang bersaiz 8 inci.
1969 :
Tekanan daripada industri menyebabkan IBM mengumumkan bahawa beberapa harga softwarenya akan diasingkan daripada hardware komputer.
Ketidakikatan ini, membenarkan firma-firma software muncul dalam industri.
Rangkaian ARPANET, iaitu bekas pemegang internet telah ditubuhkan.
1970 :
Komputer generasi keempat dengan pembinaan cip yang menggunakan integrasi berskala besar ( Large-Scale Integration - LSI ) muncul.
Large Scale Integration (LSI) dapat memuatkan ratusan komponen ke dalam sebuah cip.
Cip LSI mengandungi 15,000 litar berbanding dengan cip yang telah digunakan pada tahun 1965 hanya mengandingi 1,000 litar.
1971 :
Dr. Ted Hoff dari Syarikat Intel mengembangkan mikropemproses ataupun cip komputer yang boleh dimikroprogramkan, iaitu Intel 4004.
Intel 4004 berprestasi lebih rendah, dan kurang upaya berbanding dengan komputer perniagaan pada waktu itu.
Ianya hanya digunakan oleh peminat komputer atau dalam permainan elektronik
Cip Intel 4004 membawa kemajuan kepada litar bersepadu dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer seperti CPU, memori, dan alat input/output ke dalam sebuah cip yang sangat kecil.
Litar bersepadu yang dibuat untuk suatu tugas spesifik, kini sebuah mikropemproses dapat dihasilkan dan diprogramkan.
1975 :
Robert Metcalf di Xerox PARC ( Palo Alto Research Center ) telah mengembangkan Ethernet, iaitu perkabelan langsung ( Local Area Network- LAN ) yang pertama.
LAN membenarkan komputer-komputer untuk berkomunikasi dan berkongsi software, data, dan sempadan.
Komputer jaringan membolehkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik bagi menyelesaikan suatu proses tugas.
Ethernet yang telah direka bentuk untuk menghubungkan minikomputer- minikomputer, juga akan disambungkan kepada komputer peribadi.
Syarikat MITS mengiklankan mikrokomputer yang pertama, iaitu Altair.
Altair, nama destinasi dalam episod ‘Star Trek’, telah dijual dalam peralatan kurang daripada $ 400.
Walaupun ia tidak mempunyai papan kekunci, monitor, memori tetap dan software, tetapi ia masih mengambil 4000 tempahan dalam tempoh 3 bulan yang pertama. 
sumber : http://www.sejarahrekabentuk.blogspot.com/